Black Mirror: tra interattività e libero arbitrio

Lo spettatore ha l’illusione di poter manipolare il protagonista, ma in realtà il finale è già scritto.

Definita ‘rivoluzionaria’ dall’Independence e considerata dal The Guardian come “la tv del domani disponibile oggi”, anche questa volta Black Mirror è riuscita a far parlare di sé. A quasi un anno di distanza, lo scorso 28 dicembre è tornata la serie antologica creata da Charlie Brooker con la diffusione di Bandersnatch, un’opera che stupisce più che per il contenuto del suo racconto, per il modo in cui viene veicolato. Diretto da David Slade (Metalhead), il prodotto è un film interattivo che segue Stefan Butler (Fionn Whitehead), un giovane programmatore alle prese con lo sviluppo di un videogioco basato su un romanzo interattivo che aveva portato alla follia il suo creatore. Il nome si riferisce alla creatura fantastica di Alice Attraverso Lo Specchio di Lewis Carrol, ma è anche una chiara citazione all’omonimo videogioco della Imagine Software, che dichiarò il fallimento proprio il giorno in cui comincia Bandersnatch: il 9 luglio 1984.

La locandina ufficiale di Bandersnatch

Lo spettatore sceglie la trama

Brooker sfrutta le potenzialità della piattaforma di Netflix realizzando un’opera che mette lo spettatore di fronte a costanti scelte che vanno da decisioni banali come la selezione della musica da far ascoltare al protagonista o il tipo di cereali da fargli consumare, fino a svolte dalle conseguenze cruciali come la scelta di accettare o meno delle condizioni di lavoro. Dopo un breve tutorial su come massimizzare l’esperienza, siamo subito immersi negli Anni ’80, gli anni del libro-game, dei videogiochi a 8 bit, di Relax dei Frankie Goes to Hollywood. Di fronte a due opzioni, abbiamo dieci secondi di tempo per prendere una decisione prima che sia il sistema, in base a un percorso pre-organizzato, a scegliere per noi. Se insoddisfatti di un finale, con pochi click possiamo tornare sui nostri passi e seguire un altro binario.

Le critiche

Le critiche mosse a Bandersnatch sono molte, sia in riferimento al contenuto, lamentando una sceneggiatura decisamente banale soprattutto se confrontata con le precedenti opere di Black Mirror, sia per quanto riguarda l’esperimento stesso. Infatti, gli scenari possibili, pur nella loro circoscritta varietà, sembrano condurre sempre alle medesime conseguenze articolate in più o meno cinque finali. A seconda delle decisioni del singolo, i 312 minuti di girato totale confluiscono in film di circa novanta minuti – sebbene la storia possa concludersi anche dopo quaranta seguendo una determinata combinazione di scelte. D’altro canto, la trama sembra piegarsi completamente al formato interattivo: l’esigenza di una storia che permetta varie ramificazioni, possibili da connettere tra loro per massimizzare i percorsi, ma minimizzare le spese di produzione, ha portato a un plot piuttosto misero, dalle conseguenze o prevedibili o inverosimili. Lo scalpore suscitato dalla serie sembrerebbe ulteriormente immotivato considerando che Bandersnatch non è né il primo esperimento di prodotto interattivo in generale, né il primo ad essere prodotto da Netflix. La piattaforma aveva già sfruttato le sue potenzialità con due prodotti per bambini: Il gatto con gli stivali – Intrappolato in una storia epica e Buddy Thunderstruck: La busta dei forse. Tramite app circolava dal 2016 il film Late Shift, e sul web erano stati diffusi diversi prodotti tra cui la serie TryLife e La notte dei morti viventi. La differenza si trova nell’elaboratezza dell’esecuzione, nel numero di scelte che lo spettatore può compiere, ma soprattutto nell’auto-riflessione che Bandersnatch porta avanti.

Passato, presente e futuro

Infatti, a uno sguardo più attento, per quanto decisamente differente dagli episodi ai quali la serie ci ha abituato, Bandersnatch è forse l’opera che più ci riporta al significato originale di Black Mirror. Brooker disse infatti che il titolo si riferiva “all’oscura superficie riflettente in cui si trasformano i display dei nostri dispositivi tecnologici quando li spegniamo. Mi piace molto che le persone guardino la serie sulla loro TV, sui loro laptop, sui loro smartphone. E poi, mentre i titoli di coda iniziano a scorrere, quando lo schermo diventa nero, vedano sé stesse riflesse”. Il film è il primo della serie ad essere ambientato nel passato e a non avere una tecnologia innovativa come fulcro dell’episodio. Ma ciò che ha veramente importanza non è la storia di Stefan, e l’abbattimento della quarta parete da parte del protagonista ne è la prova più lampante. Quello che conta, più delle immagini che ci fluiscono davanti, siamo noi, oggi, nel presente ed è proprio la nostra fruizione del prodotto l’avanzamento tecnologico cardine del racconto. Bandersnatch ci immerge nel passato, usando le tecnologie disponibili nel presente per riflettere sul futuro dell’intrattenimento. Siamo passati da un modo di fruire la televisione completamente standardizzato e, agli albori, scarno di contenuti, a una miriade di canali con variegati palinsesti, per finire con un modo di consumare l’intrattenimento incredibilmente flessibile. In pratica, dal registrare in VHS con un episodio o un programma a un ampio catalogo tra cui scegliere: in un mondo in cui tutto ruota intorno al consumatore, la personalizzazione del racconto sembra il naturale passo successivo non per sostituire la produzione di storie lineari, ma per affiancarle.

Le implicazioni commerciali

Questo tipo di narrazione si sposa bene anche con la progressiva importanza che i big data stanno acquisendo nella nostra società. Infatti, da un punto di vista commerciale, questo nuovo modo di creare intrattenimento rappresenterebbe una nuova evoluzione del product placement e della pubblicità in generale. Per esempio, la scelta dell’utente della marca di cereali da usare per colazione, apparentemente una decisione banale e non incisiva per la storia, si trasforma in un’informazione incredibilmente utile per il produttore del bene presente nel film, che si troverebbe con una precisa statistica di quante persone selezionano il suo prodotto in riferimento ai suoi competitor. Il dato aumenterebbe di importanza se associato alle altre scelte compiute dallo spettatore sia nel corso dell’opera, sia in relazione ai precedenti consumi (film visti, serie seguite, documentari dalle tematiche politiche ecc…) e diventerebbe un accesso privilegiato alla psicologia degli utenti.

Un gioco di specchi

Da sinistra, Fionn Whitehead, Will Poulter e Asim Chaudhry
rispettivamente nei ruoli di Stefan Butler, Colin Ritman e Mohan Thakur

Bandersnatch è un’esperienza che sovverte il rapporto attivo/passivo che normalmente si instaura tra il pubblico e il prodotto filmico. A un primo sguardo, è quest’ultimo che si piega al volere dello spettatore. Ancora una volta in Black Mirror realtà e finzione si mescolano in un prodotto meta-narrativo in cui il concetto di libero arbitrio diventa cruciale sia per la visione del film che per lo sviluppo della storia. Stefan si sente progressivamente privato della capacità di prendere decisioni e sono proprio quelle scelte che sembravano meno importanti a farlo sentire controllato da qualcun altro. Noi, d’altro canto, viviamo nell’illusione di essere gli artefici del suo destino. Crediamo di indirizzare la storia, compiendo scelte tra opzioni che ci vengono presentate come libere, ma che sono state immaginate, scritte e realizzate da chi ha veramente le redini del racconto. Pensiamo di poter manipolare il protagonista, ma siamo noi stessi a essere manipolati. Messi di fronte a delle scelte, ci sentiamo potenti per averle compiute, ma tornando indietro, per scoprire ogni possibile risultato, ci rendiamo conto che spesso decidere A o B è irrilevante: è il nostro scegliere a prescindere dall’opzione selezionata a determinare la presa di coscienza del protagonista e la nostra. “Volevo solo darti la possibilità di scegliere” dirà Colin, un altro programmatore, a Stefan, dopo aver deciso per lui. “Volevo dare al giocatore troppe scelte, quindi sono tornato indietro e gliele ho tolte. Adesso hanno l’illusione del libero arbitrio, ma in realtà sono io a decidere il finale” dichiarerà il protagonista riguardo il videogame che sta sviluppando. In entrambi i casi si ha l’impressione che sia Brooker stesso a parlarci, ricordandoci che quello che stiamo sperimentando è solo un gioco e anche noi siamo imprigionati al suo interno.

L’empatia che normalmente si instaura durante la visione di un buon prodotto filmico svanisce. Quello che diventa più importante è scoprire i trucchi stessi del gioco, tornando indietro, provando tutte le combinazioni possibili, quasi incuranti del risultato e pronti per il successivo. Così Bandersnatch si trasforma in un gioco di scatole cinesi, in un reticolo che riflette lo stesso intreccio che sviluppa; una tela che ci rispecchia più di quanto vuol farci credere.


Serena B. Ritondale

Serena B. Ritondale nasce a Roma nel 1991. Comincia la sua carriera da redattrice scrivendo per alcune testate online di letteratura e cinema, tra cui Vertigo24 dove ricopre il ruolo di Vice Caporedattore. Si laurea in Sociologia all’Università Sapienza di Roma e successivamente si diploma all’Istituto Rossellini come Videomaker per cinema, tv e web....

Office Automation è il periodico di comunicazione, edito da Soiel International in versione cartacea e on-line, dedicato ai temi dell’ICT e delle soluzioni per il digitale.


Soiel International, edita le riviste

Officelayout 198

Officelayout

Progettare arredare gestire lo spazio ufficio
Luglio-Settembre
N. 198

Abbonati
Innovazione.PA n. 57

innovazione.PA

La Pubblica Amministrazione digitale
Settembre-Ottobre
N. 57

Abbonati
Executive.IT n.5 2024

Executive.IT

Da Gartner strategie per il management d'impresa
Settembre-Ottobre
N. 5

Abbonati